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文化产业基金(陈衢清 中国文化产业基金)

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  • 2022-10-03
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文化产业基金(陈衢清 中国文化产业基金)

 

虚拟现实(VR)技术是当今世界最受关注、引领时代潮流的前沿科技之一,被认为是继电脑和手机之后的下一个通用计算平台,更被全球信息产业奉为新的风口。12月20日‐21日,在工业和信息化部电子信息司的指导下,由虚拟现实产业联盟(IVRA)、南昌市人民政府主办,南昌红谷滩新区管委会、北京赛迪出版传媒有限公司、中国电子报社承办的2016中国虚拟现实产业创新大会暨中国虚拟现实产业展览会(以下简称创新大会暨展览会)在江西省南昌市隆重举行。

工业和信息化部电子信息司司长刁石京,南昌市委副书记、市长郭安, 中国工程院院士费爱国等出席会议并致辞。来自北京航空航天大学、北京理工大学、上海交通大学、北京电影学院、华盛顿大学、瑞士虚拟现实联合会等专家学者,HTC、歌尔股份、欧菲光、英特尔、卡尔蔡司、Epic Games等100多家国内外VR/AR产业链主导企业代表,以及各地主流媒体千余人参加会议,共同探讨VR产业全球发展趋势、中国发展机遇和挑战、企业创新路径等热点问题。

本文选取演讲嘉宾精彩观点,以飨读者。

中国工程院院士费爱国为大会致辞。他说,为抢占新一代信息技术产业的发展话语权,世界主要发达国家积极布局虚拟现实。美国率先在军事、航天、航空等领域开展虚拟现实的应用研究。欧盟在2014年启动了地平线2020年计划。韩国政府计划成立虚拟现实专项基金,专门投资AR/VR的公司。澳大利亚政府将人机交互技术、视觉系统、自动脸部和跟踪技术作为通讯技术的主要发展方向。

费爱国说,虚拟现实是技术密集型的行业,在虚拟现实的各个方面,技术门槛都比较高,也都存在若干重大的技术瓶颈需要攻克,目前VR产品成熟路径还有不确定性。我国应当系统布局,加大对虚拟现实技术方向的支持力度,争取在VR芯片和核心器件开发平台软件和工具软件,以及数据的采集、头盔、裸眼3D、体感交互等硬件设备形成自己的核心竞争力。我们要通过产学研相结合,弥补科研机构与企业之间研发体系和运行模式的断层。采取有利措施整合国内分散的研究和市场化资源,尽快将虚拟现实相关的研究成果产品化、工业化和市场化。围绕工业、国防、医疗等领域组织多学科的交叉研究,推动虚拟现实技术在我国重要行业加快应用。

费爱国表示,虚拟现实产业现在处于市场的爆发临界点,我国多地政府布局虚拟产业,江西省南昌市投入了大量的资源,建了3200万平方米的实验基地,投入了10亿的天使基金和100亿产业资金,来发展虚拟现实,并且下决心打造国家虚拟现实产业创新中心,令我们充满期待。

长江学者、北京理工大学教授王涌天发表主题演讲。他说,头盔显示器技术发展比较快,近期发展势头迅猛。现在头盔显示针对民用市场向超轻超薄方向发展,还有高分辨率的头盔是针对专用市场。透视头盔技术含量比较高,要用到很多新的技术,比如自由曲面光学、波导元件等。

王涌天介绍说,现在的显示器和3D是一样的,左右眼呈现一个立体场景,但是人眼汇集的距离不一致,所以会造成人眼视疲劳,时间长了会不舒适。为了解决这个问题,我们提出了一些新的方案,比如用自由曲面光学系统做出双焦面的显示器,可以部分解决头戴式不舒适的问题。基于传统光学系统的拼接头盔问题,我们提出了新型自由曲面拼接设计。此外,我们把光场显示和头戴结合起来,就可以完全消除不舒适度。未来透视式近眼显示和移动显示就可以应用在导航、导购、导游等方面,就可能会取代手机。

华盛顿大学教授、人机交互技术实验室名誉主任Thomas A.Furness远程发表主题演讲。他说,VR/AR已经有很长的历史,我们之前的技术太过昂贵,也不够成熟,现在强大的运算能力可以帮助我们实现梦想,我们现在处于一个转折点,从技术的发展转向技术的应用。我们确实是面临一个令人激动的时代。

Thomas A.Furness认为,未来VR/AR今后要重点关注的方面:一是不要带来任何伤害。意味着我们要了解到底什么能带来伤害,比如过度的娱乐会导致人的死亡,在屏幕之前花太多时间可能会伤害身体、伤害感情。二是我们要了解人类通过VR技术来做什么工作。但是现在我们还没有太多的了解。三是我们可以通过VR和真实事件进行交流,所以我们需要更加积极主动在这个领域研究。四是我们需要来创建这样一个世界,给人类带来升华、启迪,给他们带来新的力量,不要创造问题,而是要解决问题,不仅对我来说,还是对年轻人来说,这点非常重要。

瑞士虚拟现实联合会创始人Salar Shahna介绍说,我们都知道脸谱收购了Oculus,现在很多公司进入虚拟现实领域,加速了这个行业的发展。据统计,2015年有800亿美元规模,这是非常大的市场。去年30亿美元投资于VR/AR,尤其是AR方面。关于VR发展,第一是要关注VR产品和内容的质量。第二是VR的可达性,考虑如何让VR的消费更加亲民。第三,标准化。标准化是非常重要的一点,标准化是交互的标准化,不是内容的标准化,内容要多元化。

HTC Vive中国区业务发展总监李欣表示,2016年虚拟现实已经到来,VR技术是能够改变我们的生活。但是现在人们对VR普遍存在7个误解:一是VR是一项新技术,二是VR技术还不成熟,三是VR和AR哪个更好?四是VR只适合玩游戏,五是VR没有内容,六是使用VR很晕,七是好的VR非常昂贵。但实际上并不是这样。我预估到2018年市场上会出现第一台整合了VR和AR技术的设备,我非常期待。

李欣说,现在市场上有很多VR产品,差别究竟在哪?我认为,真正的VR应该有以下几个特点:第一,它应该是非常生动的,当你第一次戴上VR设备时,应该能够将你带入非常生动的世界。第二,应该能够给你提供非常好的沉浸式体验,如果不能提供就不是一个真正的VR。第三,真正的VR应该能够实现互动。第四,要有触觉,可以用触觉感受到这个虚拟世界。第五,是有价值的。很多人认为VR是不是只能玩游戏,但实际上VR的价值远远超过这个。它几乎可以使用于任何一个行业。

李欣介绍说,在3个月前我们做过一次开发者调查,发现VR内容开发是非常多元化的,其中42.9%的开发者愿意为B2B垂直应用开发内容,21%的开发者原以为B2C开发内容。在B2B细化分类中,教育已成为垂直应用领域最大的类别,其中有54.1%的开发者原因开发教育行业专属内容,其次是房地产,占比为52.7%。

深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)CEO王洁说,VR有两个关键词,沉浸和交互。通过沉浸我们可以多维度地穿越在不同的空间,基于交互,不仅仅是在我们现实的世界里,而是可以到未来的世界,所以基于沉浸跟交互两大技术特质的虚拟现实,将可以带给人们不可比拟的现实世界无法拥有的感受。

王洁表示,VR产业链非常长,有三个部分,一个是硬件,一个是内容制作,一个是平台分发。从2016年到2017年是硬件扩量的时间,很多人说VR是先有硬件还是先有软件?这个问题不需要解释,一定是先有电视才会有电视节目。2017年到2018年出现新的迭代和爆增。这个时候我们内容及其行业的标准出现,大平台开始展现。

Epic Games大中华区总经理吴灝介绍说,虚幻引擎有20年历史。在过去VR时代没有到来的时候,我们把这个引擎给很多手机游戏开发商开发游戏。VR时代到来之后,我们做了一下几件事情。第一个是改变游戏开发效果。第二个是VR制作的电影。第三个是在其他应用领域的应用,比如在法国,设计师用我们的虚幻引擎做了室内装潢设计;在国际展览上,我们的虚幻引擎还被运用到汽车领域,做了精彩的展示。

吴灏说,我们的虚拟引擎也将改变电影制作。传统的电影制作耗费大量的人力时间,以后就可以用虚拟引擎的方式、真人表演的方式呈现,大大缩短电影制作的周期。我们会持续改善用户体验,持续资助中小开发者,持续将教程和技术文档本地化,持续为重要项目提供最好的技术支撑。

工信部赛迪研究院副院长、虚拟现实产业联盟秘书长王鹏提出对虚拟现实的五点认识。 第一,虚拟现实是对客观世界的易知、易用性改造。我们要把抽象事物具像化,从一维到三维,是推进观察视角的自主化,就是突破过去空间物理的局限。交互方式的自然化,过去我们是依靠键盘鼠标输入输出,未来可能要做到手眼和人自然器官进行自然互动交流。第二,虚拟现实是人类主观能动能力的延伸。人类每一次的巨大飞跃都是劳动生产力巨大的提高,VR应该是下一步提高整个社会劳动生产力非常重要的手段。第三,虚拟现实拓展了现实世界的维度。虚拟现实创造了一个新的世界,跟真实世界平行的第二世界。虚拟世界、真实世界,还有两个世界交融发生互动和作用,这样一个情景在人类历史上第一次出现,是我们面临的革命性的变化。第四,虚拟现实重塑经济、社会、文化的形态,改变一系列我们熟知或者我们能想到的业态和模式,能够有效解决我们面临的比如说资源不均衡或者资源短缺一系列人类社会共同面临的问题。第五,虚拟现实已成为信息技术和信息产业发展的风向标。

王鹏说,虚拟现实有五大趋势: 第一是消费市场的普及化。第二是行业需求的明晰化。第三是投资热潮全球化。第四是基础平台的开放化。第五是技术创新的协同化。

成本不变的行业是指具有水平的长期供给曲线的行业,它的扩大并不会引起投入品价格的上升或下降。

王鹏提出五点建议:一是加强战略规划和顶层设计。政府需要有一个总体的规划和引导。二是要突破我们制约虚拟现实发展的核心问题。这个核心问题表现在关键核心技术积累不足,产业链存在短板,标准不统一,大家从这个方面分别施力。我们建议设立专项资金,利用市场化手段引导企业建立生态环境,建立标准等。三是着力打造完整的产业生态。这方面主要是引导上下游联合合作,产学研用结合。四是大力推进虚拟现实与各行业的应用。现在行业应用场景缺失,下一步我们要在这方面多做工作,尤其一些重点的领域。五是积极参与国际合作和竞争。国外有很多的资源,我们要主动走出去,VR联盟也会主动走出去,对接一些创新的资源,能够为国内的产业发展服务。

上海交通大学教授谢叻说,虚拟现实技术在医学外科手术上作用很大。为了做医学上的虚拟现实,首先第一步要建模。医学上的建模来自医学图象,比如CT和核共振。如果这两个手段不能精准的话,可以通过解剖标本。模型本身可以用于教学,也可以用于手术。在骨骼建模方面,对创伤骨的手术,我们做了演示虚拟手术的工作。第一步我们用医学的CT图像重构,就是颈胸腰椎椎骨的三维模型。在这个模型上,我们做虚拟的打洞,用3D打印把骨头模型打出来,同时把规划的洞也打好。医生在临床上用了,很顺利地打了洞。有了模型,手术的难度大大减少。

谢叻表示,虚拟手术主要体现在软件部分,硬件初期用鼠标做就可以,但是和真正的手术相差很大。手术是用手术刀,如果用鼠标,手感差很多。医生的手感是非常关键的,这个手感实际上就是位置和力的感觉。为了实现这个工作,我们做了一个交互装置,专门做医学培训的交互装置,第一次是实现位置的随动功能,在软件里面就可以随动,非常真实。我们还研究出了不仅有位置感觉,还有力量的感觉,就更真实了。

英特尔中国研究院院长宋继强表示,如何区分VR和AR?如果看到的环境全是虚拟的就是虚拟现实,如果看到的整个环境是真实的场所,但是它又叠加了跟场景相关的信息,比如文字信息、语音,那么就叫增强现实,增强现实的特点是叠加不交互。如果又叠加了场景中的物体交互,那就是混合现实。

宋继强说,AR技术的要求相对略高一些,我们希望能够提供给用户完整的AR体验,通过头戴式设备,不需要连接强悍的主机就可以实现简单的交互,这样可以把AR体验做得更好。简单的说,我们终极目标是把所有可以计算的东西感知化,这样就要求我们不仅要把外界物理信号感知进来变成数字化信号,同时还要有人工智能的技术,把里面语义提取出来,这样才能把真正的物理世界有关的运动、交互提取出来,为应用提供很好的基础。

卡尔蔡司VR业务亚太区副总裁章平达介绍说,卡尔蔡司公司是以光学的角度来看如何塑造一个光学级别的VR,来确保最好的VR体验。大家都在说VR要提供好的VR体验,如果体验不好,再好的软体硬体都没有用。好的VR体验要有最舒适的视觉,这就需要通过蔡司的镜片和镜头。蔡司是做光学镜片的。蔡司在2013年开始做VR的时候,很多人不知道什么是VR,在2014年,蔡司推出了VRONE。2015年我们推出了VRONEGX, 2016年我蔡司推出了VROENPLUS,可以融入不同的手机。

好莱坞著名导演、美国蒙纳瑞克斯好莱坞电影公司创始人Wolf-Christian Nebe表示,未来在游戏中使用VR可能是最有利可图、也是最常用的场景。如果是3D游戏,游戏玩家可能非常容易因为VR而沉浸其中。现在VR产业每年增长非常快,有新的增长点。电影、游戏、娱乐并不是唯一可以使用VR的产业,VR还可以让简单的工作变得非常有趣,比如组装家具、健身保健等。

Wolf-Christian Nebe表示,VR使用时间长对人体的损害可能会影响技术渗透的速度。有一些人在虚拟环境中超过一定时间会觉得眩晕。除此之外,大家担心VR的使用者会有一些社交方面的问题,一些评论家认为VR会改变我们的社会生活,VR技术的出现会让一些使用者对这个技术上瘾。不管这个新技术有多么成功,我们还是会有很多担忧。但是这个技术还在发展当中,VR一直在获得越来越多的关注和越来越多的欢迎。对于VR我们要有这样的认识,它不会应用于所有的领域,但是它应用的领域肯定会产生非常重要的新的价值。如果你们都是这样负责任地思考地话,那么这个产业就能健康地发展。

北京电影学院数字媒体学院副院长Kevin Geiger表示,VR虽然让我们感到非常激动,但还处于初期,制作VR要考虑以下几点:第一,要考虑视角。作为导演要考虑,拍摄VR采用的故事片、电视剧或者VR游戏的视角。 第二,能够在沉浸式的环境里指引方向。第三,要设计出自然的体验。 第四,合适的距离感。第五,通过互动建立存在感,这点非常重要。

上海科技大学教授虞晶怡说,人的眼睛是最精密的相机。人的眼睛主要有三个重要部分,第一个部分就是我们的角膜,它起到采光的效果。人的第二部分叫晶状体,起到调节焦距的作用。人眼第三个重要部分就是视网膜,把物体汇聚到传感器上。人眼既不知道材质也不知道光照,唯一知道采集光线,这是非常重要的点。如果它是光线采集器的话,如果我们有希望采集到世界上所有的光,如果进行复制和运算的话,可以把光引到我的眼睛里,可以让眼睛复制虚拟现实了,这就是光场的虚拟现实。

虞晶怡说,跟大家分享一下我做的项目,第一个项目是跟美国朱莉亚音乐学院拍的全球虚拟音乐会的效果,在这样一个全球虚拟音乐会我们拍摄了三个人,一个是击鼓的还有延长的还有拉小提琴,我们进行动态环拍,可以进行任意动态组合,想放在哪里就可以在哪里,你们可以穿越进去一起演奏,可以走进去,真人假人可以同时表演。

深圳易尚展示公司总经理向开兵说,从3D的角度看虚拟现实以及3D打印。3D部分分成三块,第一块是数据的输入端,现在是通过相机进行三维设备的输入,中间有很多数据模型的处理。输出端有两个,一个是3D显示虚拟现实,一个是3D打印。从3D打印来看,3D打印是由虚到实的转变,虚拟现实也是由虚到实的转变,其背后有大量3D模型和数据支撑,它也不是无中生有的。不管是互联网还是精密的工业制造,3D模型都是非常重要的,它是未来发展的关键。

向开兵说,从各行各业,例如电商、军事、医疗、珠宝等行业的需求就能看到3D数据模型的商业价值。比如淘宝、天猫网站就需要大量3D数据上传。比如3D牙齿市场,目前还有助听器、假肢、支具四类市场,也非常大。再比如3D教育市场,我们最早通过3D扫描、打印的方式帮学校建立3D打印实验室,已经建了200个实验室。现在正在做一本虚拟现实的教材,计划向学校推广虚拟现实的实验室。还比如创意行业,将海里的贝壳扫描下来做成黄金饰品,得到设计师很高的赞誉。3D会影响到整个创意产业。

中国文化产业投资基金管理有限公司副总裁陈衢清说,过去5年更多是移动互联网的红利,在未来2020年之后可以很明确地预见到,接下来的媒体方式变成新的方式,VR/AR将是下一形态,比如头盔、眼镜等形态。VR/AR投资与移动互联网产业链及投资逻辑类似,从内容生成到传输到显示终端,再到应用,其中内容生成包括视频、CG、还有交互、叠加等方式,显示终端的典型形态有头显、一体机、移动头盔等。

陈衢清说,现在有很多公司在做VR游戏,其中有做主机的还有做移动VR的,主机需要到体验店,因为要有空间和设备,移动端在家里就可以体验三维立体、超级马力的游戏。我们会关注各类游戏爆发的时点,尤其是对每一种游戏场景进行关注。从端游到手游,他们的生命周期正在改变,整个制作周期也发生了变化,VR游戏作为下一步的方向,是值得关注的。VR整个产业链参与者远远超过AR参与者。

陈衢清说,从市场定位来看,很多视频公司都做广播级视频,这种做得很好,但是不能大量传输,移动VR视频可分辨率低、带宽小可以大幅传输。在线秀场的直播,可以看到立体的视频。

江西星宇时空网络科技有限公司CEO陈波表示,结合VR、结合人工智能再加上互联网,VR会颠覆人们的生活方式。2016年是交互元年,因为是元年,VR创业有很多困境,比如人才少,主机头盔销量并不乐观,让很多从业者对未来犹疑。但是VR是交互的一种方式,是未来的方式,大家要相信这一点。

当一个人感觉到自己成功的目的达到了以后,那么他的进步就停止了。

陈波说,星宇时空2011年成立,我们从设备、工具、平台到内容到行业应用全面布局,从一个办公室到一层楼再到一栋楼,创业经历过很挑战,走到今天我想分享给大家,很多梦想是有可能实现的。在南昌创业我们感觉到很踏实,南昌创业成本低,政府也给了很多基础,还有很多投资包括天使基金,早期创业孤独,我希望更多VR同行,一起来南昌创业南昌的未来将会成为VR真正的高地。

基数效用是指像个人的体重或身高那样在基数的意义上可以度量的效用(它意味着效用之间的差别,即边际效用,是有意义的)。序数效用与它相反,它只在序数的层面上才有意义。

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